Diagramlos korsordspillehjelp.

Diagramlos korsordspillehjelp.

Bilder.

Klassifikasjoner.

A & mdash; Menneskelige behov A63 & mdash; SPORTS; SPILL; AMUSEMENTS A63F & mdash; KORT, BOARD ELLER ROULETTE SPILL; INDRE SPILL BRUKE SMALL FLYGTE SPILLINGSORGANER; VIDEOSPILL; SPILL IKKE ANDRE LEVERET FOR A63F3 / 00 & mdash; Brettspill; Raffle spill A63F3 / 04 & mdash; Geografiske eller lignende spill; Oppl ringsspill A63F3 / 0423 & mdash; Ordspill, f.eks. scrabble A & mdash; Menneskelige behov A63 & mdash; SPORTS; SPILL; AMUSEMENTS A63F & mdash; KORT, BOARD ELLER ROULETTE SPILL; INDRE SPILL BRUKE SMALL FLYGTE SPILLINGSORGANER; VIDEOSPILL; SPILL IKKE ANDRE LEVERET FOR A63F3 / 00 & mdash; Brettspill; Raffle spill A63F3 / 04 & mdash; Geografiske eller lignende spill; Oppl ringsspill A63F3 / 0423 & mdash; Ordspill, f.eks. scrabble A63F2003 / 0428 & mdash; Kryssord A & mdash; Menneskelige behov A63 & mdash; SPORTS; SPILL; AMUSEMENTS A63F & mdash; KORT, BOARD ELLER ROULETTE SPILL; INDRE SPILL BRUKE SMALL FLYGTE SPILLINGSORGANER; VIDEOSPILL; SPILL IKKE ANDRE LEVERET FOR A63F11 / 00 & mdash; Spilleutstyr av generell bruk, f.eks. poeng tellere, bokser A63F11 / 0074 & mdash; Spillkonsepter, regler eller strategier A63F2011 / 0083 & mdash; Minneorienterte eller monster matching spill.

Beskrivelse.

Denne oppfinnelsen vedrorer kryssord og s rlig et korsordgitter som har et referansemarke, symmetriske koordinater eller begge for a lette lose eller komponere et ordspillingsspill.

Standard amerikanske kryssord inkluderer et rutenett og puslespill. Gitteret kan variere i storrelse, vanligvis 9 9 firkanter opp til 25 25 firkanter. Problemet med kryssordet oker vanligvis med okende antall kvadrater. Gitteret inneholder vanligvis nummererte firkanter som hver angir hvor puslespilleren skal begynne a skrive inn et bestemt svar pa et puslespill og en eller flere svarte firkanter mellom svarene.

En utfordrende kryssord variasjon benytter et «diagramlost» rutenett. Et «diagramlost» rutenett inneholder ikke tall for a indikere til en puslespill-solver hvor du skal begynne a skrive inn hvert svar, og det «diagramlose» rutenettet inkluderer heller ikke de svarte firkantene. I stedet bestemmer puslespilleren svarene, antall kvadrater som kreves for svaret, plasseringen av svarene og plasseringen av hver separator mellom svarene. Et «diagramlos» kryssord er betydelig vanskeligere enn et standard amerikansk puslespill pa grunn av den ekstra kompleksiteten av a bestemme plasseringene av svarene og mellomromene i rutenettet.

Folgelig er et rutenett med et referansemarke som visuelt hjelper puslespilleren til a identifisere steder i rutenett, nodvendig. Denne oppfinnelse adresserer disse behovene og gir forbedrede evner samtidig som man unngar manglene og ulempene ved den kjente teknikk.

SAMMENDRAG AV OPPFINNELSEN.

Et ordspillingsspill inneholder et rutenett med blanke svarrom for a skrive inn et forste svar til en forste puslesporsmal i et forste mellomrom og et andre svar pa et annet puslespill i et andre rom. Et referansemarke for a visuelt hjelpe en bruker av ordet puslespill, relaterer det forste rommet til det andre rommet.

I et eksempel inneholder referansem rket et farget symmetrisk monster som er rotasjonssymmetrisk om et midtpunkt av rutenettet med tomme svarrom. Det symmetriske monsteret inneholder fargede former som er rotasjonssymmetriske med hensyn til sentralaksen.

I et annet eksempel inneholder referansemerket symmetriske koordinater for a identifisere rutenettsteder innenfor rutenettet med tomme svarrom. Koordinatene til symmetriske svarrom er lik hverandre for a gi et visuelt forhold mellom de symmetrisk beliggende svaromradene.

Et eksempel pa metode for a bestemme en plassering av symmetrisk plassert plass pa et kryssordspillkort inkluderer a etablere en plassering av et forste mellomrom i et rutenett med tomme svarrom, tilknytte plasseringen til det forste rommet med et referansemarke og bestemme et sted i rutenettet til det symmetrisk plassert rom basert pa foreningen av plasseringen av det forste rommet med referansemerket.

KORT BESKRIVELSE AV TEGNINGENE.

De forskjellige trekk og fordeler ved denne oppfinnelsen vil bli apenbare for fagfolk fra den folgende detaljerte beskrivelse av den for tiden foretrukne utforelsesform. Tegningen som folger med den detaljerte beskrivelsen, kan kort beskrives som folger.

FIG. 1 illustrerer en skjematisk oversikt over et eksempelordspillingsnett som har et referansemarke.

FIG. 2 illustrerer en skjematisk oversikt over en eksempelstrategi for a lose et ordspillingsspill ved hjelp av et ordspillingsnett som har et referansemarke.

FIG. 2A illustrerer en eksempelmetode for a bestemme en plassering av et symmetrisk plassert rom pa et ordspillingsspill.

FIG. 3 illustrerer en skjematisk oversikt over en annen utforelsesform av et eksempelordspillingsnett som har et referansemarke.

FIG. 4 illustrerer en skjematisk oversikt over en tredje utforelsesform av et eksempelordspillingsnett som har symmetriske koordinater.

FIG. 5 illustrerer en skjematisk oversikt over en annen utforelsesform av et eksempel pa et ordspillingsnett som har et referansem rke og symmetriske koordinater.

DETALJERT BESKRIVELSE AV DE FORETRUKTE UTFORELSESFORMER.

FIG. 1 illustrerer et eksempel puslespillnett 20 vist pa en spilloverflate 21, for eksempel et spillbrett i en avis, en puslespill, en elektronisk skjerm, en sletbar overflate, innlagt overflate eller annen spilloverflate. Eksemplergitteret 20 er av det «diagramlose» variasjon. Begrepet «diagramlos» som brukt i denne beskrivelsen refererer til en type ordpuslespill og metode for a spille ordet puslespill, slik det vil bli beskrevet n rmere nedenfor.

I det illustrerte eksempelet er grid 20-storrelsen 15 x 15 mellomrom (i dette eksempelet kvadrater), selv om andre gridstorrelser som, men ikke begrenset til, 9 9 til 25 25 mellomrom eller rektangul re grid kan ogsa bli brukt. En vertikal senterkolonne 22 og en horisontal rad 24 definerer fire kvadranter av rutenettet 20, kvadrant I, kvadrant II, kvadrant III og kvadrant IV. En fargeknapp 26 er inkludert med gitteret 20 for a skille farge for en svart og hvit versjon av gitteret 20, selv om det i fargeeksempler ikke er nodvendig med fargeknappen 26.

I det illustrerte eksempelet omfatter ruten 20 blanke svarrom 28 for a lose eller komponere et «diagramlost» kryssord med et sett av puslespillertrader. I ett eksempel trenger ikke settet med puslespillertrader a bli forsynt med gitteret 20. En fordel ved rutenettet 20 er at den kan brukes (og gjenbrukes hvis den blir slettet) med sett med puslespillertrader fra en rekke forskjellige kilder, for eksempel aviser, blader eller andre kilder for eksempel.

Et «diagramlos» kryssord er betydelig vanskeligere og komplisert sammenlignet med et standard amerikansk kryssord, fordi en puslespill bruker bestemmer plasseringen av svarene i rutenettet 20. Et eksempel pa strategi inkluderer bruk av en symmetri som er knyttet til settet av puslespillertrader for a bestemme plasseringen av svarrom i rutenettet 20. Mange sett med puslespillertrader er kjent for a benytte rotasjonssymmetri for eksempel. Rotasjonssymmetri som brukt i denne beskrivelsen refererer til en gjenstand (puslespill, monster, figur, etc.) som, hvis den roteres 180 �, ser identisk ut med objektet for det ble rotert. Hvis puslespilleren vet om denne symmetrien (f.eks. Puslespilleren er kjent med rotasjonssymmetri og bruken i kryssordspill), kan han lose et forste puslespill og legge inn svaret i et forste svarrom for a bestemme den symmetriske plasseringen av en andre svarrom av et uloste, andre puslespill i gridet 20.

Gitteret 20 innbefatter et referansemerke 32 som gir fordelen ved a hjelpe brukeren til a identifisere rotasjonssymmetriske steder pa rutenettet 20. I det viste eksempel inkluderer referansemerket 32 et monster 34 inne i gitteret 20. Monsteret 34 er dannet ved a fargelegge, fremheve, skygge eller aksentere grupper 36 av blank rutenettrom 28 i kryss 38, bokser 40 og rektangler 42, for eksempel. I det illustrerte eksempelet er monsteret 34 rotasjonssymmetrisk slik at monsteret 34 er identisk med seg selv dersom det dreies 180 � om et midtpunkt P av rutenettet 20. Det vil si at gruppene 36 i kvadrant I er identiske med monsteret 34 av gruppene 36 i kvadrant IV hvis kvadranten I dreies 180 � i forhold til en sentral akse A, som angitt ved en rotasjonsretning R. Pa lignende mate er kvadrant II rotasjonssymmetrisk til kvadrant III. Symmetrien til monsteret 34 kobler visuelt plasseringer av de tomme rutenettromene 28 i kvadrant I til tilsvarende symmetriske plasseringer av rutenettruten 28 i kvadrant IV og steder i kvadrant II til tilsvarende symmetriske steder i kvadrant III.

I en eksempelstrategi for a lose et «diagramlos» puslespill som bruker rotasjonssymmetri, moter en bruker en forste puslespiss (f.eks. «Chicago fotballdyr»). Som illustrert i eksemplet i fig. 2 og ved fremgangsmaten 200 illustrert i fig. 2A bestemmer brukeren da svaret og gar inn i svaret i et forste svarrom 30 overst til venstre pa rutenettet 20, venstre til hoyre (for eksempel ordet «BEAR»). I det illustrerte eksempel innbefatter det forste svarrom 30 fire fire svarrom 28. Brukeren kan v re rimelig trygg pa at dette er den riktige startstedet for den forste pa tvers, fordi de fleste sett av puslespill er ment a begynne pa denne plasseringen.

Nar forst det forste tverrsvaret er angitt, identifiserer brukeren et mellomrom Z som skiller det forste tverrsvaret fra det neste tverrsvaret, som kjent for vanlige sett med puslespillertrader. I eksemplet som er vist, er mellomromet Z en firkant, men et annet eksempel kan sett med puslespisser bruke en vertikal linje eller en annen type avstandsstorrelse i stedet for en firkant for a skille svarene. I eksemplet som vises, skygger brukeren avstanden Z for a gi visuell adskillelse mellom svarene.

Brukeren bruker na monsteret 34 til a bestemme plasseringen av et sekund pa tvers av puslespillet. I det illustrerte eksemplet har brukeren angitt svaret pa det forste over svaret i det forste svarrom 30 og har identifisert avstandselen Z i kvadrant I. Brukeren onsker na a identifisere et symmetrisk, andre svarrom 43. Brukeren vet (for eksempel pa grunn av hans kjennskap til rotasjonssymmetri) at det andre svarrom 43 vil v re et sted i kvadrant IV. Brukeren etablerer den noyaktige plasseringen av spaceren Z ved visuelt assosierende avstandselen Z med monsteret 34 i kvadrant I. I et eksempel kan brukeren merke seg at avstandselen Z er mellom et blatt rektangel 44a og et gult rektangel 44b i kvadrant I. Brukeren bestemmer plasseringen av en symmetrisk spacer Z ‘ved a se mellom et blatt rektangel 44a’ og det gule rektangel 44b ‘i kvadrant IV. Formen og fargene til gruppene 36 i monsteret 34 gir et visuelt forhold mellom de tilsvarende symmetriske mellomrom Z og Z ‘.

Nar brukeren har bestemt plasseringen av den symmetriske spaceren Z ‘, skygger han mellomrommet Z’ for a gi visuell adskillelse mellom svarene. I det illustrerte eksempel slutter det andre svarrom 43 nederst til hoyre pa gitteret 20. Brukeren kan v re rimelig trygg pa at det andre svarrommet 43 er for en siste pa tvers av puslespillet av settet av puslespillertrader fordi de fleste kryssord loper i bunnen til hoyre. Brukeren loser deretter det siste over puslespillet (f.eks. «Jungle king») og gar inn i svaret («LION») i det andre svarrommet 43. Brukeren fortsetter da for a fullfore puslespillet pa den ovenfor beskrevne mate (dvs. ved a lose og legge inn flere puslespor, bestemme plasseringene til symmetrisk lokaliserte uloste puslespor og lose og ga inn i de symmetrisk plassert puslespillene).

Monsteret 34 i eksemplet referansemerket 32 gir derfor fordelene ved a eliminere i det minste noe forvirring og kompleksitet ved a lokalisere symmetrisk plassert svarrom og avstandsstykker, og dermed letter referansemerket 32 a lose eller komponere et ordspillpuslespill.

FIG. 3 viser en annen utforelsesform av gitteret 20 som har et annet eksempel referansemarke 32 som inkluderer bilder, for eksempel kunstverk, bedriftslogoer, reklameslogoer eller andre typer referansemerker. I det illustrerte eksempel inkluderer referansemerket 32 bilder av en forste bjorn 46 i kvadrant I, en andre bjorn 48 i kvadrant IV, en forste hval 50 i kvadrant II og en andre hval 52 i kvadrant III. Som beskrevet ovenfor for referansemerket 32 i fig. 1 er bildene vist i dette eksempel rotasjonssymmetriske med hensyn til midtpunktet P av rutenettet 20. Gitt denne beskrivelsen vil fagmannen kunne velge passende referansemerker for a dekke deres spesielle behov.

Symmetrien til bjornene 46, 48 og hvalene 50, 52 kobler visuelt plasseringer av de tomme svarromene 28 i kvadrant I til tilsvarende symmetriske steder av tomme svarrom 28 i kvadrant IV og steder i kvadrant II til tilsvarende symmetriske steder i kvadrant III. I det illustrerte eksempel har en bruker allerede identifisert flere avstandsstykker 53 og de tilsvarende symmetriske avstandsstykker 53 ‘ved a skrive inn svar pa puslespisser. Brukeren har identifisert spacer W i kvadrant I etter svaret «TUG» og onsker na a identifisere en symmetrisk spacer W ‘i kvadrant IV. Brukeren forbinder plasseringen av avstanden W med en del av bildet av den forste bjorn 46 (for eksempel det hoyre oye av den forste bjorn 46). Brukeren bestemmer da visuelt plasseringen av den symmetriske spaceren W ‘ved a lete etter det hoyre oyet av den andre bjorn 48 i kvadrant IV. De hoyre oyepartiene av bjornene 46, 48 gir et visuelt forhold mellom de tilsvarende symmetriske mellomrom W og W ‘.

I et eksempel kan denne funksjonen v re gunstig i a eliminere i det minste noe forvirring og kompleksitet ved a lokalisere symmetrisk plassert svarrom og avstandsstykker nar brukeren onsker a finne svarrom og avstandsstykker n r et midtparti 54 av rutenettet 20 (f.eks. Ikke ved en omkrets 56 av rutenettet 20) nar brukeren utvikler seg gjennom settet av puslespillertrader. Dermed letter referansemarkeringen 32 a lose eller komponere et ordspill puslespill.

FIG. 4 viser en annen utforelsesform av rutenettet 20 innbefattende et referansemarkor 32 som har et symmetrisk koordinatsystem 70 for a knytte steder av de tomme svarrom 28 i kvadrant I til tilsvarende symmetriske steder av tomme svarrom 28 i kvadrant IV og steder i kvadrant II til tilsvarende symmetriske steder i kvadrant III. Eksemplet pa fig. 3 omfatter ikke et monster 34, men koordinatsystemet 70 kan anvendes i kombinasjon med et monster 34 for ytterligere a lette lokaliseringssymmetriske mellomrom.

Koordinatsystemet 70 innbefatter topp- og nedre horisontale koordinater 72, 74 og venstre og hoyre vertikale koordinater 76, 78. I det illustrerte eksemplet innbefatter koordinatene tall, selv om bokstaver, symboler og kombinasjoner derav ogsa kan benyttes. De overste og nedre horisontale koordinatene 72 og 74 innbefatter tallet «0» som betegner den vertikale senterkolonne 22 og tallene «1» til «7» betegnende kolonner av kvadranter. Venstre og hoyre vertikale koordinater 76 og 78 inkluderer tallet «0» som angir den horisontale senterraden 24 og tallene «1» til «7» som betegner rader i hver kvadrant.

I et eksempel, er tallene «1» til «7» over toppen av kvadranten I, ned til venstre pa kvadranten I over bunnen av kvadrant IV, oppe pa hoyre side av kvadrant IV, farget rodt. Tallene «1» til «7» over toppen av kvadrant II, ned til hoyre for kvadrant II, over bunnen av kvadrant III, opp til venstre pa kvadrant III er farget svart. Denne funksjonen har fordelen av a indikere hvilke deler av koordinatsystemet 70 som skal brukes i hver bestemt kvadrant og gir et visuelt forhold mellom kvadranter I og IV og kvadranter II og III. Det vil si at rode og svarte farger indikerer et symmetrisk forhold mellom kvadranter I og IV og kvadranter II og III, henholdsvis.

Kolonnene og radene av rutenettet 20 er nummerert slik at symmetrisk plassert mellomrom har like koordinater. I det illustrerte eksempelet har en bruker identifisert et mellomrom Y i kvadrant II ved a skrive inn flere svar («RUMBLE» og «BOX») og onsker a finne en symmetrisk spacer Y ‘i kvadrant III. Avstandsstykket Y har en horisontal koordinat av «3» og en vertikal koordinat av «7» ved hjelp av delene av koordinatsystemet 70 som er tilstotende til ytre sider 80 av kvadrant II. Den symmetrisk lokaliserte spaceren Y ‘i kvadrant III har en horisontal koordinat av «3» og en vertikal koordinat av «7» ved hjelp av delene av koordinatsystemet 70 som er tilstotende til ytre sider 82 av kvadrant III. Koordinatene til spaceren Y er derfor «3, 7», og koordinatene til avstanden Y ‘er derfor «3, 7», hvor den forste koordinaten er den horisontale koordinaten. Koordinatene til spaceren Y er lik koordinatene til det symmetrisk plassert avstandsstykket Y ‘. De like koordinatene mellom avstandsstykkene Y og Y ‘gir et visuelt forhold mellom tilsvarende symmetriske steder i rutenettet 20.

Det symmetriske koordinatsystemet 70 gir derfor fordelene ved a eliminere i det minste noe forvirring og kompleksitet ved a lokalisere symmetrisk plassert svarrom og avstandsstykker. Dermed letter referansemerket 32 a lose eller komponere et ordpuslespill.

FIG. 5 viser et annet eksempel pa koordinatsystemet 70 innbefattende nummerert henholdsvis topp og bunn horisontale koordinater 72 og 74. I det illustrerte eksempel er de overste horisontale koordinatene 72 nummerert «1» til «23» fra venstre mot hoyre og de nedre horisontale koordinatene 74 er nummerert «23» til «1» fra venstre til hoyre. «12» er sirklet for a betegne den vertikale senterkolonne 22, selv om «12» alternativt kan v re farget eller inkludere andre betegnelser for a indikere den vertikale senterkolonne 22. Venstre vertikale koordinater 76 er bokstilt «a» gjennom «w» fra topp til bunn og hoyre vertikale koordinater 78 er letteret «w» gjennom «a» fra topp til bunn. Bokstaven «l» er sirklet for a betegne den horisontale senterraden 24. I et eksempel har de symmetriske mellomrom X og X ‘identiske koordinater (dvs. «5, d»).

I det illustrerte eksempel innbefatter et tomt svarrom 84 i rutenettet 20 et tall «12» for a indikere for en bruker at tverr- og nede svarene forbundet med «12» skal skrives inn i begynnelsen i den firkant. I andre eksempler kan ytterligere blanke svarrom 28 (men ikke mer enn antall puslespisser) ogsa inkludere tall for a hjelpe brukeren ytterligere.

I det illustrerte eksempel er avstanden 86 lokalisert ved «17, b» pre-betegnet i stedet for at brukeren skal avslore sin plassering ved a skrive inn svar. Den forhandsdefinerte avstanden 86 tilsvarer et bestemt sett med puslespor, slik at kjennskap til beliggenheten kan gi fordel for a hjelpe brukeren med a lose puslespillet. I andre eksempler kan ytterligere blanke svarrom 28 (men mindre enn totalt antall avstandsstykker for det spesielle sett av puslespisser) v re forhandsdefinerte avstandsstykker.

Et gitter 20, som f.eks. 23 23 rutene rutenettet 20 vist i fig. 5, gir fordelen av mange, forskjellige storrelse puslespill i en enkelt spilloverflate 21. Et 23 23 rutenett 20 kan brukes til a lose eller komponere 23 23 «diagramlose» kryssord. Et 23 23 grid 20 kan ogsa brukes til a lose eller komponere mindre puslespill, for eksempel et 17 17 puslespill eller rektangul re griser innenfor rutenettet 20. 23 23 gitteret 20 inkluderer et 17 17 gitter, som illustrert av omrisset 88. I det viste eksempel kan monsteret 34 og koordinatsystemet 70 brukes til a lokalisere symmetriske mellomrom i ruten 20 for 23 23 puslespill, 17 17 puslespill og puslespill av alle storrelser innenfor 23 23 rutenettet 20.

Gitt denne beskrivelsen vil en alminnelig fagmann pa omradet gjenkjenne allsidigheten og anvendeligheten av beskrivelsen for hans spesielle behov. Selv om en foretrukket utforelsesform av denne oppfinnelse er blitt beskrevet, vil en arbeidstaker med vanlig fagkunnskap innse at visse modifikasjoner ville komme innenfor rammen av denne oppfinnelse. Av den grunn bor folgende krav studeres for a bestemme det virkelige omfanget og innholdet av denne oppfinnelsen.